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La narración digital con ScratchJr.

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Begoña Codesal Patiño
@Bcodesal
Educación Primaria
Tipología textual: Historias interactivas


JUSTIFICACIÓN.

La narración digital implica la combinación de medios digitales (imágenes, grabaciones de voz, música, texto o movimiento) para contar una historia. En los últimos años, la narrativa digital se ha convertido en una forma cada vez más popular y eficaz para que los estudiantes cumplan con una serie de objetivos en el aula.

Scratch Jr, un proyecto de programación del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, es una herramienta muy recomendable para la narrativa digital. El uso de Scratch Jr para contar historias es un “ 2x1”. Nuestros alumnos y alumnas practican habilidades relacionadas con el mundo de las lenguas y, al mismo tiempo, utilizan el pensamiento computacional.


Estas son algunas de la acciones que pueden llevar a cabo con ScratchJr:
  • Formular un problema: Se decide cómo utilizar los personajes y los escenarios necesarios para la historia y se crea la trama. 
  • Organizar los datos: se deciden qué bloques de código son necesarios para crear personajes y escenarios. 
  • Representar los datos (contenido) a través de la historia del movimiento de sprites (los personajes de ScratchJr). Se pueden seleccionar de la galería de ScratchJr, o puede ser un dibujo original creado en el editor de la aplicación. 
  • Utilizar el pensamiento algorítmico: para crear código y hacer que sus personajes se muevan y se comuniquen. 
  • Identificar, analizar y poner en práctica soluciones/ instrucciones en orden para que el programa funcione como se imaginan. 
  • Transferir este proceso de resolución de problemas a otras situaciones, ya que abordan desafíos de animación más complejas dentro de los arañazos y otros lugares en sus vidas.

    Usando scratchJr como herramienta de storytelling los alumnos y alumnas podrán, entre otras cosas:
    • Crear poesía o animarlas 
    • Crear historias cortas relacionadas con cuentos que hayan escuchado 
    • Crear historias inéditas 
    • Ilustrar problemas matemáticos 
    • Crear una obra de arte abstracta 
    • Crear videojuegos sencillos 
    • Crear animaciones 
    • Ilustrar fenómenos naturales

      Ejemplo de Ilustración de Poesía en ScratchJr





      Creando historias interactivas

      OBJETIVOS GENERALES

      1. Introducir a nuestro alumnado en los conceptos básicos del lenguaje de la programación informática usando un lenguaje muy visual. 
      2. Asegurar que comprenden y aplican los conceptos básicos de este nuevo lenguaje: abstracción, lógica, algoritmos... para predecir lo que puede ocurrir. 
      3. Planificar sus proyectos partiendo de dibujos, croquis, storyboards... 
      4. Fomentar la creatividad y el aprendizaje aprovechando las inquietudes innatas de exploración, experimentación y de curiosidad de las niñas/os y del poder de “aprender haciendo”. 
      5. Inspirar a nuestras alumnas (especialmente) desde edades tempranas para introducirse en el mundo de la programación, dotándolas con las competencias tecnológicas necesarias para aprovechar las oportunidades que les depara el siglo XXI.


        OBJETIVOS ESPECÍFICOS


        Área de Matemáticas:
        • Desarrollar la capacidad de expresar de manera clara y ordenada datos, instrucciones y resultados de los retos o proyectos propuestos. 

        Área de lenguas: Gallego, Castellano
        • Desarrollar el empleo de textos instructivos. 
        • Solucionar y secuenciar una tarea o una historia paso a paso. 
        • Desarrollar la expresión oral y escrita a través de la creación de personajes e historias animadas. 
        • Crear una pequeña historia animada, diseñada previamente, por lo menos con tres personajes que puedan interactuar entre ellos en un escenario donde se reconozcan los elementos de una secuencia narrativa (introducción, nudo y desenlace). 
        • Presentar sus creaciones ante su grupo de clase con un tono idóneo y con una pronunciación y entonación adecuadas.
          EL STORYBOARD

          Para planificar sus historias nuestros alumnos y alumnas pueden usar storyboards. El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de pre-visualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.

          Ejemplo de Storyboard que permite elección libre de personajes y escenarios.




          O bien con elección guiada usando los personajes y escenarios de la galería de la aplicación



          Con el storyboard terminado y decididos los escenarios donde se llevará a cabo la acción pasamos a programar los personajes que intervendrán en cada escena. Programar consiste en dar órdenes a alguien de forma clara y ordenada. Ese es el reto al que se enfrentan los alumnos y alumnas. Programar a sus personajes para crear su historia animada



          PROGRAMANDO LOS PERSONAJES Y ESCENARIOS 

          Hemos realizado la historia con la aplicación PBS ScratchJr, que contiene personajes y escenarios diferentes a ScratchJr aunque la interfaz es igual. También le hemos añadido sonidos que se pueden encontrar fácilmente en páginas libres de derechos y grabar con el micrófono de la aplicación.

          A continuación os mostramos unas capturas de la historia con los bloques de código utilizados. Los bloques de código corresponden al personaje que aparece en gris en la zona inferior de la imagen.

          Planteamiento


          Nudo


           Desenlace
          La historia en YouTube



          METODOLOGÍA

          Aplicando una metodología globalizada y basada en proyectos, se trabajan los objetivos y contenidos de las diferentes áreas del currículo: lengua, matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales, inglés, artes plásticas, etc. La secuencia es la siguiente:

          Diseño. A partir de una formulación inicial, los estudiantes desarrollan un proyecto después de ver el modelo proporcionado. Los proyectos se realizan en parejas o en pequeños grupos.

          Comprobación. Una vez terminado se comprueba su funcionamiento y se presenta al grupo. Los compañeros/as co-evaluan el proyecto gracias a las rúbricas.

          Cambios en la experimentación. Una vez que el proyecto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones personales y creativas a la formulación original. Se tendrán en cuenta las ideas de la fase de co-evaluación.

          Visibilidad. Se exponen los resultados colectivamente.



          RÚBRICA DEL PROYECTO



          VENTAJAS DEL USO DE SCRATCH JR. EN EL AULA


          • Es una aplicación gratuita disponible para Android, IOS y Chromebooks. 
          • Facilita al docente desarrollar en los estudiantes un pensamiento creativo, crítico y reflexivo, a través de una herramienta atractiva y motivante. 
          • Es susceptible de ser usado en todas las áreas de conocimiento, incluso integrándolas, de manera que posibilita una enseñanza trasversal. 
          • Propicia abordar temáticas de forma creativa posibilitando que el estudiante se entusiasme e involucre en desafíos y oportunidades de aprender, incluso en tareas de dificultad.Permite compartir los proyectos en línea, propiciando un ambiente colaborativo. 
          • Hay numeroso material disponible en diferentes idiomas, entre ellos, el español: guías didácticas, videos, wikis. 
          • Gracias a la función “cámara” los alumnos y alumnas pueden tomar una fotografía de sí mismos e insertarla en algún personaje o tomar una fotografía del aula y convertirla en un escenario, de este modo la aplicación se convierte en una gran herramienta para contar historias interactivas personales.

            ENLACES

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